jueves, 5 de enero de 2012

Monetizando tus aplicaciones

Cuando construimos apps para smartphone es importante considerar de que manera obtendremos ganancia por nuestro trabajo. En este post plantearé las opciones que tenemos en el sector para monetizar nuestras apps usando el Marketplace de Windows Phone, además de contarles algunas consideraciones asociadas a los esquemas de monetización.

1. Vender un producto o servicio a través de una aplicación gratuita: Este es un esquema típico usado no unaccompanied para apps móviles. es posible publicar nuestra aplicación gratuita y ofrecer algunas utilidades para motivar el que seafaring descargada por los consumidor e incluir en ella un servicio o producto de nuestro negocio. Recuerden que con una cuenta del APPHUB se pueden publicar hasta 100 apps gratuitas, y se paga 20 dólares por cada aplicación gratuita adicional, a diferencia de las apps con cobro que no tienen límite.

2. Vender nuestra aplicación en el sector de apps: Si en vez de ofrecer de apariencia gratuita nuestras apps, deseamos cobrar por ellas, la recomendación es que investiguemos otras apps que ofrezcan funcionalidades similares a la nuestra y evaluar dos alternativas: generar un diferenciador para que un precio más elevado valga la pena y causative la compra de nuestra aplicación o bien, establecer un precio competitivo mientras logramos implementar mejoras.

Es importante que recuerden que actualmente en el Marketplace de Windows Phone cuando un consumidor adquiere la aplicación, bien que esta tenga actualizaciones importantes no se volverá a cobrar por ella. Esta es de hecho la razón por la que a veces encontramos la misma aplicación en el Marketplace con nombres distintos, típicamente se ofrece una de ella de apariencia gratuita y la otra se vende y se hacen actualizaciones importantes además de elevar el precio si en algún momento se vuelve una aplicación popular. Ideas comunes de la oferta y la demanda.

Los desarrolladores establecen el precio de sus apps desde 1 hasta 499 dólares y reciben el 70% del valor cobrado. Los pagos se realizan una vez el desarrollador haahora ganado 200 dólares o más. El pago es hecho a través de una transferencia bancaria desde EEUU por lo que se requiere un número BIC/Swift.

En este punto igualmente es bueno considerar implementar el modo Trial (Demostración) en nuestras apps, de modo que podamos ofrecer a todos los consumidor nuestra aplicación para motivar posteriormente su compra.

Algunas apariencia de demostración que podríamos implementar pueden ser un numero de días, un numero de ejecuciones o funcionalidades limitadas. Las instrucciones para verificar en que modo descargó la aplicación un consumidor se encuentran en el sector en MSDN.

Ofrecer un modo demostración es importante además, por que después de adquirida una aplicación sin importar su costo, un consumidor no puede solicitar la devolución de su dinero, así que si tenemos una aplicación con un valor elevado, es preciso que el consumidor pueda probar previamente su funcionalidad para que se decida a realizar la compra. En estos acontecimiento es importante que consideremos que la mayoría de desarrolladores usan como estrategia de monetización, establecer un precio bajo que muchas personas están dispuestas a pagar, en vez de esperar vender apps por precios elevados.

3. Insertar publicidad a nuestras apps: Para implementar esta estrategia existe en el SDK de Windows Phone 7.1, el Windows Phone Advertising SDK, el cual incluye controles que pueden ser incrustados en nuestras apps para desplegar los mensajes publicitarios.

Para configurar el tipo de publicidad que aparecerá en nuestras apps y advertir los ingresos que estamos recibiendo a través de ellas debemos crear una cuenta en el Microsoft PubCenter.

En esta estrategia es importante atender el conjunto de mejores practicas entregadas en la web de Microsoft Advertising, con el ornamentation de obtener la monetización más alta posible en nuestras apps.

¿Usas algún otro esquema de monetización para tus apps? Compártelo con nosotros dejando un comentario.

 


SGS3

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